Пока ещё не предусмотрел защиту от дурака. Много чего ещё нет.
Но редактор уже может создавать образы юнитов. Рамки нужны для отладочных целей, потом могу убрать или сделать отключаемыми. Изменения в коде доступны здесь https://github.com/killofwin/star-e
В процессе отладки пришлось переписать многие модули и классы. Однако, уже можно создавать свои части для юнитов и просматривать их в редакторе.
Ниже описание того как эти части создавать.
Все действия которые ниже описаны за некоторыми исключениями происходят в каталоге editor-2d-1 пути указанны вложенными в данный каталог. В файлах описаний следует использовать относительные пути. Программа сама подставляет полный путь когда это надо.
Возможно следует сделать это руководство более подробным, если нужны какие то подробности, то пишите в комментариях и я их наверно добавлю.
Но редактор уже может создавать образы юнитов. Рамки нужны для отладочных целей, потом могу убрать или сделать отключаемыми. Изменения в коде доступны здесь https://github.com/killofwin/star-e
В процессе отладки пришлось переписать многие модули и классы. Однако, уже можно создавать свои части для юнитов и просматривать их в редакторе.
Ниже описание того как эти части создавать.
Все действия которые ниже описаны за некоторыми исключениями происходят в каталоге editor-2d-1 пути указанны вложенными в данный каталог. В файлах описаний следует использовать относительные пути. Программа сама подставляет полный путь когда это надо.
Создание каталога с рисунками будущих частей.
- Для начала следует в рабочем каталоге создать каталог pictures если его там ещё нет.
- Поскольку программа ещё не вышла даже в релиз альфа-версии, то следует использовать подкаталог test . Если его нет, создайте его. То есть теперь у нас есть каталог pictures/test
- В нём создайте подкаталог содержащий ваш никнейм и название набора создаваемых частей. Называйте на всякий случай используя латиницу. Можно к примеру создать каталог pictures/test/pupkin/test-raptor-bug
- В этом каталоге и следует создавать графические образы конечностей и туловища. Например body-test-model-1.png fut-test-model-1.png head-test-model-1.png tail-test-model-1.png
- Изображения рекомендовано использовать в формате PNG . Так же следует использовать альфа-канал для прозрачности, используйте графические редакторы поддерживающие его. Например KolourPaint (простой редактор из пакета KDE) или GIMP. Другие можете перечислить в комментариях.
- Когда будешь рисовать, рисуй точно в профиль и масштабируй туловище под размеры 256*256. И рисуй всё точно в профиль, то есть под углом 90 градусов, избегай анфаса, хотя нарисовать немного повёрнутую в сторону голову как бы смотрящую на пользователя не возбраняется. Это гарантия того что конечности и туловища из разных комплектов будут смотреться вместе удовлетворительно.
Создание туловища морфида.
- Основа тела морфида - это туловище, с него начинается каждый новый проект.
- Создай в рабочем каталоге (editor-2d-1) файл типа .blank-unit . Например raptor-bug.blank-unit
- Содержимое файла:
begin unit
speed=0
type-unit=
tactics=0
formation=0
group=0
x=0
y=0
z=0
writ=0
writ-target=0
writ-x=0
writ-y=0
writ-z=0
begin other-values
begin universal-values
name=
id=0
next value
'= Описание юнита для 2D редактора морфид
name=
id=10002
value-godc=
begin game-object-data
'= Название юнита
add-string=Тестовый юнит
add-string=
add-string=
add-string=
'= Имя файла с картинкой для редактора
add-string=pictures/test/test-model-1/body-test-model-1.png
'= Описание юнита
add-string= Обычное описание юнита
add-integer=0
'= Крепление конечности координаты XYZ (0 голова)
add-integer=25
add-integer=193
add-integer=0
'= Крепление конечности координаты XYZ (1 лапа)
add-integer=59
add-integer=207
add-integer=0
'= Крепление конечности координаты XYZ (2 лапа)
add-integer=59
add-integer=207
add-integer=0
'= Крепление конечности координаты XYZ (3 лапа)
add-integer=99
add-integer=211
add-integer=0
'= Крепление конечности координаты XYZ (4 лапа)
add-integer=99
add-integer=211
add-integer=0
'= Крепление конечности координаты XYZ (5 лапа)
add-integer=157
add-integer=211
add-integer=0
'= Крепление конечности координаты XYZ (6 лапа)
add-integer=157
add-integer=211
add-integer=0
'= Крепление конечности координаты XYZ (7 лапа)
add-integer=178
add-integer=210
add-integer=0
'= Крепление конечности координаты XYZ (8 лапа)
add-integer=178
add-integer=210
add-integer=0
'= Крепление конечности координаты XYZ (9 хвост)
add-integer=230
add-integer=193
add-integer=0
end game-object-data
next value
end universal-values
end other-values
unit no-parts
end unit- Как видно из примера, важной для внешнего вида морфида является его шкурка
'= Имя файла с картинкой для редактора
add-string=pictures/test/test-model-1/body-test-model-1.png- И расположение мест крепления конечностей к туловищу. Измени строку указывающую на картинку. Места крепления конечностей измени тоже на подобающие твоему рисунку координаты.
- Теперь в диалоге создания нового проекта морфида, будет показан этот шаблон в качестве туловища.
Создание конечностей морфида.
Создай файл под соответствующим названием типа .part-unit например raptor-bug.part-unit- Внеси в него нужные строки.
'= Это комментарий
'= Данный формат файлов описывает часть юнита
begin part-unit
hp=0
armor=0
hp-armor=0
armorK=0
minimal-demage-armor=0
chance-demage=0
max-hp=0
weight=0
power=0
begin other-values-part
begin universal-values
name=Балластное свойство
id=0
next value
name=
id=10001
value-godc=
begin game-object-data
'= Здесь название юнита для 2D редактора морфид
add-string=Тестовая лапа
'= Поля зарезервированны
add-string=
add-string=
add-string=
'= Имя файла с картинкой
add-string=pictures/test/test-model-1/fut-test-model-1.png
'= Описание юнита
add-string= Обычное описание
'= Строка проверки дублирования
add-string=fut-test-1
'= Тип необходимой симметрии (0-нет, 1- с нечётного, 2 - с чётного)
add-integer=0
'= Координата X в 2D редакторе
add-integer=11
'= Координата Y в 2D редакторе
add-integer=7
'= Координата Z в 2D редакторе, на всякий случай, вдруг станет 3D редактором
add-integer=0
'= Это лапа, значение 1 (0 голова, 1 лапа, 9 хвост)
add-integer=1
'=Маска дублирования
add-integer=0
'=Маска блокирования
add-integer=0
end game-object-data
next value
end universal-values
end part-unit- Значения строк пояснять нет смысла, так как они раскрыты в комментариях. Нужно будет изменить строку с файлом картинки на собственную. Указать координаты крепления конечности к туловищу. Что ты не запутаться следует знать что координаты крепления записанные в самой конечности вычитаются из координат крепления конечностей на туловище. Таким образом конечность устанавливается точно по нужным координатам. Проще говоря это точка на конечности которая обозначает место положения сустава.
- (0 голова, 1 лапа, 9 хвост) . Здесь можно указать назначение конечности. Думаю это тоже самоочевидно и объяснять излишне. Но если вам что то не понятно, то напишите в комментариях.
- Строка дублирования. Содержит строку которая является уникальным символьным идентификатором конечности. В него следует внести как можно больше данных вроде имени создателя, названия набора конечностей и названия самой конечности.
- Тип необходимой симметрии (0-нет, 1- с нечётного, 2 - с чётного). Если конечность не требует симметричного расположения то оставь это значение равным 0. Если же нет, то по данному значению определиться в какой по чётности слот можно ставить эту конечность. 1 - для симметрии левая-правая, 2 - для симметрии передняя-задняя.
'=Маска дублирования
Это двоичные маски обозначающие опции дублирования или блокирования. В стандартах проекта есть описание этих опций. Если конечность простая, то оставляйте эту опции равными нулю.
add-integer=0
'=Маска блокирования
add-integer=0
Возможно следует сделать это руководство более подробным, если нужны какие то подробности, то пишите в комментариях и я их наверно добавлю.
Комментариев нет:
Отправить комментарий